Geek et féminisme : la sainte et la fille sur la moto

Cet article m’a pas mal fait réfléchir. Au début, je ne voulais rien en dire. Je ne suis ni assez geek ni assez féministe (mais un peu des deux, l’éternel touche-à-tout) pour avoir un avis pertinent sur la question. Ensuite je me suis rappelé : quand ce blog a-t-il jamais été pertinent ? Donc voici les réponses qui m’errent à la cervelle. Je ne pense pas que la communauté geek soit malade. Non. Je reformule. Je pense qu’elle est aussi malade qu’à peu près tous les milieux. Que les mêmes clichés la travaillent. Que les mêmes rires beaufs et bêtes la parcourent. Seulement, par essence, la communauté geek n’est pas spécialement un modèle de subtilité. Sous des dehors directs ou décalés, lorsqu’elle dérive dans le machisme, elle le fait avec une bêtise affligeante. Du coup c’est assez facile de lui taper dessus en poussant des hurlements de barbare ou de valkyrie, mais ça me semble aussi glorieux que de frapper le petit à lunettes dans la cours de récré.

Je me suis posé la question en toute honnêteté. Y a-t-il un ou plusieurs jeux vidéos où l’égalité de traitement entre homme et femme est rigoureusement la même ? Avec un synopsis plus développé que Pacman tout de même, sinon ça ne compte pas. Et à vrai dire, je n’en n’ai pas vraiment trouvé. Ce qui n’est pas dérangeant outre mesure, à mon sens. L’homme est tout autant un objet de fantasme dans les jeux vidéos et ce depuis belle lurette, Metal Gear Solid 2 me semblant un exemple on ne peut plus frappant. Raiden, Toy Boy devant l’éternel, obligé de cabrioler dans un frigo géant, abritant, tout honteux, son absence d’attributs, oui, les plus acharnés de ses adversaires ont démontré que sous les mains, y avait comme une absence de pixels.

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Si je devais me faire totalement intransigeant, il y aurait un jeu, et un seul, qui émergerait, neutre. Ni dérive machistes, ni féminisme version frelatée.

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Strange Journey donc. Jeu confidentiel, austère, et totalement impartial quant au traitement des genres. Les deux seuls véritables personnages – le protagoniste, de sexe masculin, n’est qu’un vecteur, il n’a aucune personnalité – se nomment Zelenin et Jimenez. Deux clichés jusque dans le nom. Elle est russe, scientifique, froide. Il est latino, militaire, impulsif. Chargés avec le héros d’explorer un monde parallèle, ils vont devenir respectivement les champions de la Loi (incarné par des Anges) et du Chaos (représenté par des Démons). Un choix sera imposé au protagoniste, prêter assistance à l’un des camps en présence ou les combattre tous les deux. Aucune des deux options n’est particulièrement optimiste. Optez pour dieu et l’humanité subira un lavage de cerveau qui lui fera chanter les louanges du seigneur pour l’éternité, choisissez les démons, et c’est possession démoniaque pour tout le monde. Le sexe des ambassadeurs ne change rien à la donne. Même transfiguré en un être divin, Zelenin n’est jamais plus sexuée que strictement nécessaire. Et si elle n’est que le jouet de pouvoirs qui la dépassent, la réciproque est vraie pour son alter ego démoniaque.

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Jimenez

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Un seul jeu donc. Profondément déprimant, soit dit en passant. Est-ce à dire que le féminisme geek doit passer par la rigueur et la discipline ? Se les geler dans les glaces de l’Antarctique, cadre de Strange Journey, pour advenir ? Je n’en n’ai pas la moindre idée.

Enfin si.

Parce qu’il y a la fille sur la moto.

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Mitsuru Kirijo, personnage d’un jeu comportant lui aussi son lot de situations salaces et sexistes. Mais durant lequel j’ai fait une singulière expérience.

Voyez-vous, l’une des pierres angulaires de ce jeu – Persona 3, il s’appelle – consiste à nouer des liens entre le héros – un garçon – et d’autres personnages de l’histoire. Et bien sûr, lorsqu’il s’agit de jeunes filles au physique avantageux, les relations deviennent imperturbablement amoureuses.
Que je croyais.
Plusieurs années plus tard, réédition du jeu – Persona 3 Portable, il s’appelle – avec une nouveauté de taille : on offre au joueur la possibilité de vivre le jeu à travers les yeux d’une héroïne. Pour l’occasion, une grande partie des interactions entre les personnages a été réécrite. Bien sûr.

Mais pas pour Mitsuru.

Que l’on soit garçon ou fille, les dialogues restent identiques. Et mon indignation – putain ils se sont pas foulés – meure sur mes lèvres.

Ça passe.

Les lignes de dialogue sont les même, mais ça marche. Je les relis. Les vis dans la peau d’une fille, me rappelle les avoir vécu dans la peau d’un garçon. Mon moi-joueur en était amoureux ? Etais-je, assis sur la moto de l’amazone rousse, son meilleur ami, sa confidente, son amante, son homme de confiance ?
Au choix. Ce que je voulais.
Et grosse déception lorsque, au final, l’ultime étape de la relation – il y en a dix, dix pour chaque personne du jeu, c’est comme ça – se différencie. Mitsuru devient amante pour le héros, grande soeur pour l’héroïne. Mais quand même. Il y aura eu neuf, neuf autres moments.

Il ne s’agissait que d’un heureux hasard. Les autres relations de Persona 3 Portable ne bénéficient pas de ce traitement. Mais pourtant, dans un jeu qui met le scénario au coeur de ses préoccupations, on a pu, pendant un bon moment, écrire un script autour duquel le genre peut se construire. Sans contradiction.
C’est possible. Faut se bouger.

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