Narration et MMORPG – Astranaar brûle-t-il ?

… ou le retour du titre inspiré. Vendredi soir et vingt-six copies de brevet blanc dans ma musette, faut pas trop en demander.
Donc oui, j’en étais là. Au fait que mépriser World of Warcraft, célébrissime jeu vidéo, c’est actuellement encore plus tendance que d’envier les potes du Grand Journal qui se réunissent autour de la table pour discuter de la dernière vidéo youtube du chien qui fait pipi en jouant des castagnettes. 
World of Warcraft, histoire de ne pas paumer les derniers qui s’accrochent encore, est un jeu vidéo en ligne. En gros vous créez un personnage qui vous représente et évolue dans un lieu virtuel type Seigneur des Anneaux sauf que ce monde, vous le partagez avec approximativement 15000 autres personnes elles aussi connectées à Internet.
Ca pose un problème. Un immense problème narratif. En effet, le jeu ne consiste pas uniquement à parcourir un parc d’attraction géant avec des potes : chaque personnage prend part à l’histoire de ce monde, par le biais de quêtes à accomplir. Quêtes que, forcément, tout le monde ne remplit pas en même temps.
Et c’est là que le génie intervient. Oui, l’équipe de développement de ce jeu est géniale (et là, les adeptes de la finance comme de la narratologie vont être mis d’accord, ce sera bien la première fois). Ils ont développé le concept du temps à écoulement différé.
Plutôt que de me lancer dans un discours qui serait forcément indigeste, je prends un exemple. Jalk, mon avatar, arrive dans la ville d’Astranaar. Ce village est la proie des flammes. Affolée, l’une des gardes du village (contrôlée par l’ordinateur) me tend un seau d’eau. Et voilà Jalk, qui, du haut de ses deux mètres douze, joue les pompiers jusqu’à ce que l’incendie se réduise.
Cela ne suffit pas, on le place aux commandes d’une machine de guerre pour anéantir les malfaisants pyromanes. 
Une fois ceux-ci vaincus, l’incendie cesse et Astranaar redevient havre de paix.
Pour Jalk. Pour Jalk uniquement.
Pour toute autre personne n’ayant pas rempli la quête, le village brûlera indéfiniment, attendant d’être sauvé. Un incendie, une catastrophe, un génocide par joueur. Et tout triomphateur de cette quête pourra contempler un joueur ne l’ayant pas accompli parcourir les rues du village, éteignant un incendie qui, pour lui n’existera plus, tirer sur des cibles fantôme. Le monde d’Azeroth avance au rythme de l’unique. 
Au mieux.
Car pour les quêtes moins spectaculaires, celles requérant l’assassinat d’un indésirable, par exemple, le temps est figé. On abat le fâcheux qui, quelques minutes plus tard, phénixera afin d’être abattu par un autre joueur. 
C’est un monde. Un monde où les exploits sont répétables à l’infinis. Une narration perpétuelle. Le regard seul de l’explorateur brise le cercle, rétablit la linéarité. Au prix de l’addiction.
Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s